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みんなでまもって騎士:開発過程

制作過程の画像がいろいろ出てきて面白かったのでアップしてみます。

20141106_01.jpg20141106_02.jpg
20141106_03.jpg20141106_04.jpg
これらは初期のオープニング画面です。この段階ではまだ曲がなかったんですが、
曲名だけは先に決めていました。最後の放射状の画面は色がパカパカ変わって
キャラも放射状に飛ぶという演出で、昔っぽさがあって気に入ってました。
ですが曲ができ上がり、最後の締めが「チャカチャン♪」という終わり方だったので、
これはやはり決めポーズかな?
ということで変更したという経緯です。


20141106_12.jpg
こちらはαバージョンよりも前の画面です。床のタイルがいかにもDQ3な感じですね…。
右上には4つ目のカギが見えます。なんでも開けられるマスターキーという想定でした。
3種類しかないのにどれでも開けられるって、あまり意味ないですけよね…。
スキルも上画面に描かれていました。この頃はスキルレベルの概念がありませんでした。


20141106_06.jpg20141106_06b.jpg
キャラ選択・セットアップ画面ですね。右は初期デザインで、左が実装初期のものです。
城に戻っても経験値が残り、レベルが継続するスタイルで制作されていたのがわかります。
右側のデザインではフォントが縁取り仕様になっています。キャラの顔も若干異なります。微妙ですが。


20141106_07.jpg
トップメニュー画面です。空の色が異なり、雲があります。雲ってデータは今でも残ってるんですが、
どうして消してしまったのだろうか? 自分でもよく覚えてません…。
まもってげきじょうはイベントシーンが後で見れるように…と思って項目だけ作ってやめちゃいました。
ていうか、このメニューの項目が増えすぎなんですよね…。


20141106_08.jpg
スキル選択画面です。よく見ると砲台関連は全部別のスキルになってますね。
これは使い勝手が悪そうだ!
きみはタフボーイって…歌いたくなりますね。


20141106_09.jpg
みんなでまもって騎士のαバージョンです。2013年3月でした。このマップでゲームの面白さを分析・調整しました。よく見ると砲台から矢が出ています。この頃はこの砲台から矢が出ていたのですが、あまりに画面がゴチャつくので矢は表示しないように変更しました。それ以外にもバリケード類のダメージエフェクトもXBOX360版に比べて抑え気味にしました。正直、目が辛かったです…。


20141106_10.jpg20141106_11.jpg
この2枚の画像はヒット処理の検証をしています。よく見ると赤と青の市松模様があるのがわかります。
この市松模様が攻撃判定の範囲です。青が攻撃で、赤がダメージを判定しています。
実はミノタウロスの攻撃は2段になっています。画像左が1段目で、2段目が画像右です。
攻撃判定が発生すると、付近のダメージ判定を検索対象にヒット処理を行います。
このゲームはキャラが多いので、処理対象をいかに絞るかがとても大事です。
1段目では攻撃判定が近いため一マス分が検索対象になっているのに対し、
2段目では攻撃判定が遠くなり二マス分が検索対象になっています。
また、1段目は近づいたプレイヤーを追い払う目的もあるため、判定を近めに設定し、
2段目はバリケード2マス分攻撃することが目的なので、2マス目ギリギリで当たるようにしてあります。


20141106_05.jpg
これは……じつは、プレイヤーが死んでお金が足りなかったときにこの画面が出て、
姫のCDをボタン連打で売り込み、その売り上げで復活できる、というシステムだったんです…。
実装もされていたのですが、いちいち連打するのが面倒臭かったのでやめちゃいました…。
実装はしたけど、このテクスチャーデータはポーズメニューにも使われているので、
今もゲームの中に入ってます。
将来的に3DSの中身がいろいろと見られるような状況になったときには、
この辺のデータも見られるかもしれませんね…。
アーチャーさんはCDをニンジャに投げつけていて、
ニンジャに刺さる演出でした。

みんなでまもって騎士:MSSPファンブック発売&追加コンテンツについて

本日、『M.S.S Projectファンブック -まもって騎士コラボスペシャルエディション- 』が発売されました。
M.S.S Projectファンブック -まもって騎士コラボスペシャルエディション- (エンターブレインムック)M.S.S Projectファンブック -まもって騎士コラボスペシャルエディション- (エンターブレインムック)
(2014/10/28)
不明

商品詳細を見る


内容については、アマゾンの商品説明や、ニコニコのブロマガ記事が詳しいです。MSSPとまもって騎士のコラボが本という形でも実現。メンバーみなさんの怪しくも楽しい感じがたっぷり楽しめそうですね! まもって騎士とのコラボについても新情報がある、らしいので早く見たいところです! 実は、私もまだ全部は見てないんですよ…。いろいろと楽しみです。同梱されておりますDLC『MSSPマーセナリーズ!』はみんなでまもって騎士内のオートスキル傭兵がMSSPになってしまう、というものです。能力は従来のものと同じなんですが、見た目が変わり、スキル名なんかも変わっております。文字数の関係でスキル名が面白いことになってしまっておりますが、まぁご愛嬌ということで…。

このDLCなのですが、事前にもお知らせしておりますように、現状のみんなでまもって騎士では使用できません。現在準備中の更新プログラムを当てることで使用できるようになります。12月を予定しておりますので、いましばらくお待ちいただければと存じ上げます。

本来なら本の発売と同時、または事前に更新プログラムをリリースするべきだったのですが、様々な事情もあって遅れてしまいました。ちょっとだけ事情をお話ししますと、実はまもって騎士とMSSPのコラボというのは最初からあった話ではなく、開発のかなり後半でいただきました。そのため、DLCの内容についてはまもって騎士発売タイミングとは別にして、内容を決めていきました。たまたまゲームの音楽関係のデータが遅れたこともあって1か月半の延期となり、その間にeショップ関連の項目のみ実装できましたが、DLC中身は現状のまもって騎士にはまったく含まれておりません。

結果的にさらなる遅れもあり、あわせてDLCのリリースも遅れてしまったわけですが、DLCリリース前に更新プログラムだけ配信する案も考えられました。ですが、バグ修正も行うとなると結局11月配信は避けられなく、配信のための作業などによってDLC自体のリリースがさらに遅れてしまいます。

結局、ユーザーさまにとって一番利益になるのは何か?と考えた結果、ムリをしてDLC配信が遅れるより、12月中にDLCをリリースし、内容を充実させることが最良なのではないか? という結論に至っております。コラボコンテンツの内容やDLC第2弾の内容についても、かなり本来予定していたものからパワーアップしておりますので、ご理解いただければと考えます。

せっかくなので、DLC第2弾のおまけコンテンツについて…。DLC第2弾のメイン部分は未だ発表できる段階にないのですが、一緒に付けるおまけコンテンツは着々と準備が進んでおります。その一つは現状の難易度「ヘル」のアッパーバージョンとなる「ヘル+」(ヘルプラス)です。すでにヘルの段階で酷い状態なのに、これ以上酷くなって楽しめるのか?というのもあります。そのため、ヘル+ではプレイヤーにとってもプラスになる要素があり、今までよりもハデな展開が楽しめるようになっております(見た目は変わりませんが…)。また、ヘルとヘル+は、イージーとノーマルのような関係にあります。そのため、ストーリーは新たに始まるものではありません。また、クリアフラグも現状ではないのですが、これについては何とかできないか現状検証中です。
そして、好評いただきましたリザルトイラストをなんと7枚+1枚(シークレット)追加します。内容はDLC第2弾の内容に関連していて、80年代的なものだけではないですが、きっと気に入っていただけると思います。おまけは他にも用意しております。また、MSSPコラボの続報も追って発表していきますので、楽しみにしていてください!

みんなでまもって騎士:指輪システムについての補足

指輪のシステムがまるでわからないということでしたので、
いろいろと補足したかったところではあったのですが、
当の本人もほぼ忘れているため、コード解析する必要があり時間がかかってました…。

以前AncientのTwitterでも触れましたが、
ツボに入れる素材アイテムには、甘さ・固さ・臭さ・艶という素材パラメータが設定されています。
スキルごとに設定された要求素材パラメータの条件を満たせばリングにスキルが設定されます。
(値が高すぎることで問題になることはありません)
※追記:要求された素材パラメータが低いときに、入れた素材パラメータが多かったとしても問題ない、という意味です。

また、入れた素材は全部ツボの中に保存されていて、
それらのパラメータもある程度は反映されます。

また、ツボ自体にもレベルがあり、たくさんリングを作ることで自然と上がっていき、
レベルが上がることでより良いスキルが出やすくなります。

各素材アイテムのパラメータは以下のようになっています。
リンゴ[C,C,x,C]
バナナ[B,x,x,x]
レモン[x,C,D,C]
さくらんぼ[C,D,x,C]
キウィ[C,D,x,D]
ナス[x,D,D,C]
トマト[D,C,x,C]
とうもろこし[D,B,D,B]
すし[x,D,B,B]
イチゴ[A,C,x,B]
スイカ[B,A,x,B]
メロン[B,B,x,C]
もも[A,C,D,D]
チョコケーキ[S,x,B,x]
パイナップル[B,x,C,C]
プリン[A,x,B,B]
ペロペロキャンディ[B,B,C,C]
チョコレート[A,C,D,C]
ソフトクリーム[A,x,C,x]
丸ケーキ[A,x,B,B]

赤いツノ[D,C,B,D]
金のツノ[D,B,B,D]
ゴブリンシャツ[C,D,SS,x]
赤い玉[D,C,C,B]
金の玉[D,C,C,S]
赤いブーツ[C,x,B,C]
黒いブーツ[C,x,S,C]
ホネ[x,C,C,D]
白い牙[x,C,C,C]
赤い牙[D,B,B,C]
ぬいぐるみ[C,D,SSS,D]
魚のホネ[x,C,B,C]
トンカチ[x,A,C,C]
種[D,D,C,D]
けん玉[D,B,B,C]
はね[D,D,A,D]
メガネ[x,C,C,S]
ベル[D,A,C,S]
王冠[C,B,C,SS]
ダイヤ[C,SS,x,S]

xは値が0という意味です。Dが一番低く、SSSが一番高いです。
ぬいぐるみがメッチャ臭いですね…。洗ってない系ですね。
実際にはこの値にさらに微妙な係数が掛かってくるため、
パラメータDのアイテムをいっぱいいれてもなかなかS一つ分にはならないことがあります。

お金はまだソースを追い切れてないですが、
たぶんスキルの種類決定には効果なかったはずです。
レベル値にのみ影響があると思いますので、
素材を溜める目的であるならお金は少な目にして、
ここぞというときにお金を突っ込むのが良さそうです。

みんなでまもって騎士:たまには技術的な話でも

いつもゲームの中身の話が多いので、たまには技術的な話でもしてみようと思います。
とはいっても、中身はほぼ一人で作ってるので、それほど技術的に優れたことはしていません。

キャラが多くて驚く方も多いようですが、特に大したことはしていません。
3Dのゲームとは違って2Dのゲームは毎フレーム頂点数が変わってしまうため、
一つずつ描画依頼を出すとすぐに重くなってしまいます。
そこで、あらかじめ一つにまとめることで描画周りは最適化をしました。
とはいえ、根本的には30フレーム/秒にしたことが一番効果があったと思います。

前作のまもって騎士では60フレーム/秒だったのですが、
本作は画面数や敵の数が何倍にもなっています。
見えない敵は処理を省きたいところですが、
マルチプレイ前提なのでホストにとって画面外でも、
クライアントにとっては違うときもありますので、省くわけにもいきません…。
また、3DSの液晶画面で、しかも画面変化の小さい2Dゲームでは、
60フレーム/秒はそれほど恩恵は得られません。
まもって騎士はキャラもエフェクトも多いので、それなりに効果はあるものの
死守するほどの意義は薄いので早々に見切りをつけて30フレーム/秒でやりたいことが実現できる環境を作りました。

とはいってもやっぱり60フレーム/秒は魅力的なんですよね…。
たまに60フレームモードで動作させたりしてました。
実はシングルプレイならほとんどのシーンで60フレーム/秒で動作しているんです。
マルチプレイになるとさすがにちょくちょく落ちてしまうんですけどね…。
そう思うと3DSのマシンパワーはあなどれないですね。

CPU負荷の話でいうと、このゲームは画面がグリッド状になっていて、
モンスターはグリッドに沿って移動しています。
移動中はほとんどの敵が周囲を見ていないため、数は多くても負荷が軽減されます。
これは通信の負荷にも好影響を与えています。


話しは変わって、キャラが水などに浸かった時に体が半分隠れるのですが、
実はこれが結構大変なんですよ。
ご存知の方も多いと思いますが、ファミコンでは8x8ドットが絵(スプライト)の単位となっています。
小さいキャラはこれを、縦2つx横2つの4枚を正方形に並べて16x16ドットのキャラクターを表現するわけです。
そして、下2つを描画しないことで水没などの表現をしていました。

時代は過ぎて現代の2Dゲームではこうした8x8ドットの制限もなく、
一つのキャラクターを何枚もの絵を組み合わせて表現することができるようになりました。
単純に表現の幅が広がったことも大事ですが、作業コストにも影響しています。
まもって騎士では頭部と体、武器などが別に描かれていて、
スプライトエディターという専用のツールでアニメーションを作っています。
バラバラに作ることで、キャラの量産作業をシンプルにでき、管理も楽になります。

話を戻して、水没の表現をするためには、一定ラインより下の絵を非表示にしないといけません。
ですが、何枚もの絵を組み合わせている以上、どの絵を非表示にすれば
水没感がでるかはプログラム側からは判断できません。
そこで、水に入ったキャラを描画するときに、全体を斜めにして地面に突き刺すことで水没感を出しました。
画面上から見ると絵が斜めになっているとはわかりませんが、横から見ると足元の頂点が地面を突き抜けています。
正確にいうとキャラの足元にいくに従って地面(画面奥)に向かって引き延ばすような処理になります。
この表現は昔っぽくて気に入ってます。

もう一つ面白い処理にラスタースクロールがあります。
オープニングでロゴがうねうねしてるアレです。
本物のラスタースクロールは画面の走査線に合わせて変化を付けていくのですが、
今の時代ならもっと違う方法で実現できます。
ていうか今の時代だとできないかもしれませんね…。

で、普通なら、描画結果を弄った方が楽と思うんでしょう。
ですが、私はデザイナ出身でツールでできることはツールでデータを用意した方が楽だったりします。
下手に新しいことに挑戦するより、手元の知識の応用で実現しちゃったわけです。
まずスプライトエディタで縦1ピクセル幅の横長データを128枚に作りました。
この1ピクセル相当のポリゴンを画面に敷き詰めるとロゴになります。
(プログラマから見ると開いた口が塞がらないようなやり方かと思います…)
あとはそれぞれのスプライトにサイン波で位置を変えてやればラスタースクロールの完成です。
リザルト絵の某タツノコ的スキャニメーション風表現もこれの応用です。
特別なプログラムを描く必要もなく、処理を稼ぐ必要もない場面でしたので、
案外シンプルに実装できたと思います。

[karu_gamo]

みんなでまもって騎士:パラメータ向上スキルについて

パラメータ向上系のスキルがわかりにくいようなので、
簡単に調べられる範囲でまとめてみました。

その前に簡単に攻撃関連のパラメータで重要な2つのパラメータを解説します。
●攻撃レベルと防御レベル
ダメージを受けたときに、ダメージモーションへ遷移するか否かを決めるパラメータで、
単純に防御側は受けた攻撃レベル分だけ、防御レベルが引かれます。
この値は蓄積され、0になるとダメージモーションとなります。
(ちなみに、このタイミングでカウンターボルトが発生する)
攻撃レベルが高ければ、連続的に攻撃するときに、
相手は頻繁にダメージモーションが発生します。
そのため、反撃する機会を与えることなく一方的に攻撃できるようになります。

相手の防御レベルが高いと、いくら攻撃してもダメージモーションにならないため、
反撃を受けやすくなります。

●攻撃力と防御力
他のゲームと同じで、ダメージを計算するための基礎的なパラメータです。
ちなみに、バリケードや姫に対しては別の攻撃力が設定されています。
(敵のレベルに関係なく、姫やバリケードのダメージは一定)


■まもってナイト
姫から一定範囲内にいると、攻撃力・レベル、防御力・レベルが向上。
レベル1で110%、レベル9で150%上がります。

■バーサーク
攻撃力・レベル、防御力・レベルが向上。
レベル1ではHP50%で1.1倍、HP10%で1.2倍
レベル9ではHP50%で1.5倍、HP10%で1.9倍

■マジックアーマー
防御力・レベルが向上。
レベル1ではMP100%で1.3倍、MP50%で1.15倍
レベル9ではMP100%で2.35倍、MP50%で1.675倍

■お金がすべて♪
攻撃力・レベルが向上。
レベル1: G3000 1.04倍   G9000 1.12倍
レベル9: G3000 1.36倍   G9000 2倍

■ぽっちゃり
防御力・レベル・HPが向上。
LV1:110%
LV9:150%
移動速度減少率
LV1:0.95
LV9:0.75%

■しゅんそく
移動速度向上
LV1:1.02%
LV9:1.25%

■ファルコンハート
説明が古かったため混乱を招いててすみません。
以前は全キャラ装備可能LV1が最大レベル、というスキルでしたが、
最終仕様ではスキルレベルを上げると攻撃力・レベル向上とコンボ速度が向上します。

コンボ時のキャンセルフレーム数:LV1・1フレーム→LV9・3フレーム

■ラッシュアップ
コンボ時のキャンセルフレーム数:LV1・1フレーム→LV9・5フレーム

【追記】
キャンセルできるフレーム数はスキルとしては上記のように設定されてますが、
キャラによってキャンセルできる最大フレーム数が異なります。
ファイター、アーチャーは5フレームキャンセル可能で、
他の職業はそもそもの動作が早いため、3~4フレームが限界です。

■みなぎるパワー
攻撃力・レベルが向上

攻撃力:LV1 +3 → LV9 +48
攻撃レベル:LV1 +1 → LV9 +9

<以下、追加しました>
■みなぎるパワーSP
攻撃力・レベルが向上

攻撃力:LV1 +12 → LV9 +60
攻撃レベル:LV1 +1 → LV9 +9

■はがねのにくたい
防御力・レベルが向上

防御力:LV1 +3 → LV9 +48
防御レベル:LV1 +1 → LV9 +10

■ゴールドラッシュ
追加ゴールドが発生する
レベル1で1つ、レベル3以上で2つ、レベル6以上で3つ出る可能性がある。

※ゴールドは取得するごとに、得られる額が減少します。
 ゴールドラッシュは追加ゴールドでも額が減少するバグがあるため、
 現在の仕様では普通にプレイすると返って合計額が低下してしまいます。
 次回更新で修正いたします。

■キック
本来はスキルレベルが向上するとキャンセル能力が向上する予定でしたが、
現在はスキルレベルではなくプレイヤーレベルが高まることでキャンセル能力が向上しています。
次回更新で対応いたします。

また、攻撃力もスキルレベルにつき0.1倍ずつ向上しています。
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