Ancient-blog マップエディタ補足

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マップエディタ補足

みんなでまもって騎士のマップエディタで
説明が足りない部分の補足や、ちょっとしたテクニックを紹介します。

■レアモンスターひんど(敵ザコジェネレーター)
このパラメータは、ジェネレーターからレアモンスターが出てくる割合なのですが、
9に設定すると、最初の1匹が確実にレアモンスターになります。
うまく使えばゲーム展開に緩急を付けられます。


■モンスターの数について
モンスターの数に関する設定がいくつかあり、
わかりにくいかと思います。

一つは「きほんせってい」にある「モンスターバランス」で、
さらにジェネレーターの設定には「どうじにでる さいだいすう」と「モンスター そうすう」
という似た名前の項目があります。

【基本設定:モンスターバランス】
この設定はモンスターの種族ごとの最大数です。
例えば、ゴブリンなら青・灰・赤といった色違いがありますが、
この設定ではこれらゴブリン全体が、同時に何匹出現できるかを設定できます。
デフォルトのバランスでもそれほど問題ないかと思いますが、
例えばミノタウロスだけいっぱい出したいマップ、といった個性的なマップを作るときに調整してください。

【ジェネレーター設定:どうじにでる さいだいすう】
この設定は、そのジェネレーターから出るモンスターが、
画面内に何匹まで出せるかを意味しています。
例えば5と設定すると、5匹までは出てきますが、6匹目の段階で止まります。
このとき、他のジェネレーターから同種のモンスターが出現しても影響をうけません。
ただし、他のジェネレーターが大量にモンスターを出していて
「モンスターバランス」で設定した値に達してしまった場合は、出現しません。

【ジェネレーター設定:モンスター そうすう】
こちらの設定は、モンスターを何匹出すとそのジェネレーターが消えるか、という意味です。
無限に設定すれば無限に敵が出続けます。
ゴーストはジェネレーターを倒すとゲーム内のすべてのゴーストが消滅しますが、
「モンスター そうすう」で設定した数のゴーストを生んで自然消滅した場合はゴーストは消滅しません。
ゴーストは最後まで残ったときに探すのが面倒なので、
本編では総数を無限に設定していることが多いです。


「モンスター そうすう」で設定した値と実際のゲーム中に出る数が合わないことがあります。
これはプレイヤーの人数と難易度が影響しているためです。
(ジェネレーターレベル、ボスレベルも難度とプレイ人数で変わります)


■パラメータ付きオブジェクトの移動・複製
ジェネレーターを初めとしたパラメータを設定できるオブジェクトは
最後に開いた設定を記録しています。
この機能をうまく使って、オブジェクトを移動させたり、複製できます。

具体的には、移動(又は複製)したいオブジェクトのメニューを開きます。
(カーソルをオブジェクトに合わせてA又はX)
移動させる場合には、元のオブジェクトをBボタンで消します。
移動先(および複製先)へカーソルを移動させてAボタンを押します。
これで同じ設定のオブジェクトが移動(および複製)できました。


■オブジェクトを楽に消す方法
いっぱいオブジェクトを配置した後に、やはり消したいなぁと思ったら、
城を消しゴム替わりにしてオブジェクトを消すことも可能です。
(城は4マス分のオブジェクトを取り除いてくれます)
ただし、特定のフィールドが草原になってしまうこともありますので万能ではないです…。

[Karu_gamo]

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感謝しています

こんにちはです。自分はレフと申します。はじめてコメントさせていただきます。karu_gamoさんがどなたなのかもまだはっきりしない失礼な自分なのですが、先日購入させていただいた『みんなでまもって騎士』にあまりにも感動しましたので、気持ちをお伝えしたくて書き込ませていただきました。
自分は家に無線LAN環境がないものですから、いつも恥を忍んで近所のソフマップでソフトをダウンロードしてくるのですが、紹介ムービーを観て、このソフトはぜったい買いだと思って即ダウンロードしてきて良かったと、帰宅して少しプレイしただけでつくづく思いました。
お話が笑えて画面が笑えてオープニング主題歌が笑えて、見るものふれるもの聴くものすべての質がこの上なくて、九百円くらいのソフトでこんなに盛りが多いなんてことがあるんだろうかと驚きの連続でした。
やりこみ要素たくさんで果ての見えないゲームパートをわくわくしながら楽しんでいます。ファミコン風の画面でこんなに大きなスケールを持っているということが、不思議なプレイ感覚ですね。ファミコンでワイド画面ということも今だからこそのことで、よく考えると、そうか!、とはっとします。
音声合成ふうの武器屋さんの「いらっしゃいまーせー」 の声や、人がいっぱいでにぎやかな待機画面や、なつかしい絵柄の勇者たちのイラストなど、なにか操作するたびに豊かな仕事にふれて、本当に豪勢な作品だなと思います。非常に高い蓄積を持った達人クリエイターさんが、(素朴だからこそ強く切り込む)貧しい材料で縦横無尽に作品づくりで遊んでいるというぜいたくさが、生きる希望に似た活力を与えてくれます。値段を遥かに越えた価値を持っているということは、遊ぶ側は与えられているということなんですね。ときにこういう奇跡みたいに愛とサービスに満ちた傑作が出ることは、受け手にとってはゲームというジャンルを信頼していて良かったと心から思わせてもらえるたいへん嬉しいことです。買って良かった!
『みんなでまもって騎士』に出会えて本当に良かったです。また世の中のいろんな良いもののことを信じることができそうです。そんな作品を世に送り出していただけたことに感謝しています。ありがとうございます。
一作三年のお仕事だということですが『みんなでまもって騎士』は、多くの人たちにきっとそれ以上に長く愛されつづける作品だと確信します。本物の価値あるお仕事をされたこと、おつかれさまでありました。これからも応援させていただきます。シリーズ化やRPGや恋愛SLGなどの他ジャンル化等々、大大大希望であります。
それでは!



【わがまま】
お話パートが笑えて大好きなので、繰り返し観たいのです。セーブデータが二つ作れればなあ……!

Re: 感謝しています

ご購入いただき、ありがとうございます。
そして、心から喜んでいただけて本当にうれしく思います。自分が子供の頃たくさんのゲームからもらった力があり、それに感銘を受けてゲーム業界を目指しました。こうして皆さまに微力ながら元気をお配りできたことで、苦労した3年間も報われる思いです。

エンディングを見ていただけるとわかるかと思いますが、ほとんどの項目に私の名前がクレジットされています。実際、ゲーム部分の9割以上が私一人によって作られております。エインシャントは小さな会社で、私の役どころは全体の管理業務で、その傍らでこういったオリジナルゲーム作成を行っております。社員全員に支えてもらいながら、皆のアイデアや意見をくみ取り形にしています。こうした体制のため、製作期間は長くなり、頻繁に作品をリリースすることは難しいですが、可能な限り質の高いゲームを送り届けられればと考えております。今後とも変わらぬご支援をよろしくお願いします!

セーブデータ2つにするとコピーとか削除とか、いろいろな編集機能がほしくなっちゃうんですよね…。喜んでいただけるのは本当にうれしいのですが、シンプルな仕様にしないと開発コストが…というジレンマがあります。ちなみにハードモードではお話しも最初からになります。(序盤の武器屋解放などは見れないです…)
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主に家庭用ゲームを開発している(株)エインシャントのブログです。開発中のゲームに関する話題や、社員の日常などをお届けします。
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