Ancient-blog 2014年11月

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みんなでまもって騎士:開発過程

制作過程の画像がいろいろ出てきて面白かったのでアップしてみます。

20141106_01.jpg20141106_02.jpg
20141106_03.jpg20141106_04.jpg
これらは初期のオープニング画面です。この段階ではまだ曲がなかったんですが、
曲名だけは先に決めていました。最後の放射状の画面は色がパカパカ変わって
キャラも放射状に飛ぶという演出で、昔っぽさがあって気に入ってました。
ですが曲ができ上がり、最後の締めが「チャカチャン♪」という終わり方だったので、
これはやはり決めポーズかな?
ということで変更したという経緯です。


20141106_12.jpg
こちらはαバージョンよりも前の画面です。床のタイルがいかにもDQ3な感じですね…。
右上には4つ目のカギが見えます。なんでも開けられるマスターキーという想定でした。
3種類しかないのにどれでも開けられるって、あまり意味ないですけよね…。
スキルも上画面に描かれていました。この頃はスキルレベルの概念がありませんでした。


20141106_06.jpg20141106_06b.jpg
キャラ選択・セットアップ画面ですね。右は初期デザインで、左が実装初期のものです。
城に戻っても経験値が残り、レベルが継続するスタイルで制作されていたのがわかります。
右側のデザインではフォントが縁取り仕様になっています。キャラの顔も若干異なります。微妙ですが。


20141106_07.jpg
トップメニュー画面です。空の色が異なり、雲があります。雲ってデータは今でも残ってるんですが、
どうして消してしまったのだろうか? 自分でもよく覚えてません…。
まもってげきじょうはイベントシーンが後で見れるように…と思って項目だけ作ってやめちゃいました。
ていうか、このメニューの項目が増えすぎなんですよね…。


20141106_08.jpg
スキル選択画面です。よく見ると砲台関連は全部別のスキルになってますね。
これは使い勝手が悪そうだ!
きみはタフボーイって…歌いたくなりますね。


20141106_09.jpg
みんなでまもって騎士のαバージョンです。2013年3月でした。このマップでゲームの面白さを分析・調整しました。よく見ると砲台から矢が出ています。この頃はこの砲台から矢が出ていたのですが、あまりに画面がゴチャつくので矢は表示しないように変更しました。それ以外にもバリケード類のダメージエフェクトもXBOX360版に比べて抑え気味にしました。正直、目が辛かったです…。


20141106_10.jpg20141106_11.jpg
この2枚の画像はヒット処理の検証をしています。よく見ると赤と青の市松模様があるのがわかります。
この市松模様が攻撃判定の範囲です。青が攻撃で、赤がダメージを判定しています。
実はミノタウロスの攻撃は2段になっています。画像左が1段目で、2段目が画像右です。
攻撃判定が発生すると、付近のダメージ判定を検索対象にヒット処理を行います。
このゲームはキャラが多いので、処理対象をいかに絞るかがとても大事です。
1段目では攻撃判定が近いため一マス分が検索対象になっているのに対し、
2段目では攻撃判定が遠くなり二マス分が検索対象になっています。
また、1段目は近づいたプレイヤーを追い払う目的もあるため、判定を近めに設定し、
2段目はバリケード2マス分攻撃することが目的なので、2マス目ギリギリで当たるようにしてあります。


20141106_05.jpg
これは……じつは、プレイヤーが死んでお金が足りなかったときにこの画面が出て、
姫のCDをボタン連打で売り込み、その売り上げで復活できる、というシステムだったんです…。
実装もされていたのですが、いちいち連打するのが面倒臭かったのでやめちゃいました…。
実装はしたけど、このテクスチャーデータはポーズメニューにも使われているので、
今もゲームの中に入ってます。
将来的に3DSの中身がいろいろと見られるような状況になったときには、
この辺のデータも見られるかもしれませんね…。
アーチャーさんはCDをニンジャに投げつけていて、
ニンジャに刺さる演出でした。
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主に家庭用ゲームを開発している(株)エインシャントのブログです。開発中のゲームに関する話題や、社員の日常などをお届けします。
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