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みんなでまもって騎士:MSSPさんの実況動画がアップされました!

M.S.S Projectの皆さまが実況動画をアップしていただきました。前作同様のハイテンションぶりに見ているコッチも楽しくなりますよね~!




まもって騎士というゲームは一人でも充分に楽しいゲームなんですが、やはり大勢で遊ぶときが一番楽しいゲームです。少しでも多くの方にマルチで楽しんでいただければと思い、普及しているハードでリリースしたり、ダウンロードプレイを実装しました。ダウンロードプレイにおいても全ステージが遊べ、しかもカスタムマップまで遊べるというのは、他のゲームにはないのではないでしょうか?

話しは逸れてしまいましたが、私はMSSPの皆さんによる初代まもって騎士の実況を見た時、あそこまでこのゲームの面白さを引き出してもらえたことに感動しました。単なるプレイ動画ではなく、映像作品として、見ていて楽しくなり、テンションが上がる。そうした動画のベースとしてまもって騎士が活躍していることをうれしく、誇りに感じました。

正直な話、初代まもって騎士は商業的には良い結果を残せていません。普通に考えても続編を作るのは得策ではないのですが、MSSPさんの実況動画を始め、たくさんの方の応援の声から、まもって騎士の本気はこんなものではないはず! そう信じて「みんなでまもって騎士」のプロジェクトは始まりました。皆さまの口コミで徐々に認知度は上がりつつあり、今またMSSPの皆さまにより、たくさんの方の目にふれ、プロジェクトがさらに前に進むことができれば、きっと皆さまに新しい面白いゲームを提供できるんじゃないかと期待しております。

[karu_gamo]

みんなでまもって騎士:姫から離れたときのレベルの下がり具合について

前回難易度に応じての調整項目を挙げましたが、一つ大事なことを忘れてました。
姫から離れた時のレベルの下がり具合が異なります。

具体的には、
イージー:0.7倍
ノーマル:0.6倍
ハード:0.5倍
ヘル:0.4倍
となっています。
小数点は四捨五入されます。
姫から一定距離離れると徐々に下がっていき、
最終的には上記の数字を掛けた値までレベルが下がります。

この数字だけだとピンとこないと思うので、
ファイターがコンボ3段目が出せるレベル3をキープするためには…
イージー:レベル4
ノーマル:レベル5
ハード:レベル5
ヘル:レベル7
となります。
ハードはギリギリノーマルと同じくレベル5ですが、
ヘルが鬼畜すぎるのが良くわかりますね…。
普通に遊ぶとレベル7まで上がるステージってそんなにないですよね…。

表にするとこんな感じです。
現在レベルイージー(0.7)ノーマル(0.6)ハード(0.5)ヘル(0.4)
レベル2
レベル3
レベル4
レベル5
レベル6
レベル7
レベル8
レベル9
レベル10


みんなでまもって騎士:難易度による自動調整される項目について

カスタムマップを作ってくださる方が増えてきて、大変ありがたく存じます。
現在の難度設定がノーマルでない方は、設定した値と遊んだときの値が異なることに疑問を持つことと思います。
いくつかの項目については、難易度によって値が自動的に変化します。
具体的には以下のようになっています。

■ジェネレーターのレベル
プレイ人数イージーノーマルハードヘル
1人+0+0+3+4
2人+0+0+3+4
3人+1+1+4+5
4人+1+1+4+5
※ハードとヘルではレベル1、2のジェネレータはレベル3に底上げされます。
 つまりレベル1のジェネレータは、ハードではレベル6に、ヘルでは7になります。

■ジェネレータから出るモンスターの数
プレイ人数イージーノーマルハードヘル
1人x1.0x1.0x1.25x1.5
2人x1.2x1.3x1.625x1.95
3人x1.4x1.6x2.0x2.4
4人x1.6x1.9x2.375x2.85
※マップエディタで設定できる値以上・以下にはなりません。

■ボスのレベル
レイ人数イージーノーマルハードヘル
1人-2+0+4+7
2人-2+1+5+8
3人-1+1+6+9
4人-1+1+7+10
※マップエディタで設定できる値以上・以下にはなりません。

■その他の調整項目
・バリケード類が崩壊から完全に消えるまでの時間
・傭兵スキルのリスポーンに必要なMP消費量
・姫によるHP回復量(姫とプレイヤー両方)(MPは固定値)
・スロット速度 遅い:イージー・ノーマル 速い:ハード・ヘル
・スロットの内容

思いついたところはこんな感じかと。まだ他にもあったかも…?

特にモンスターの出現数については、ジェネレータごとの同時出現数の上限を上回ると
意図しない結果になってしまうかもしれませんのでご注意ください。

例えば、あるタイミングでミノタウロスを1匹だけ出現させる設定にしても、
難度によって出現数が変わってしまいます。
その時にいっぺんにだすべきか、1匹ずつ出すべきかは
設定した同時に出る上限数によって決まります。

より難度を上げたいのであれば、同時出現数を高く設定し、
ほどほどにしたい場合は同時出現数も1にすると良いです。

みんなでまもって騎士ボツキャラとか

ある意味恒例のボツキャラコーナーです。
今作最大のボツキャラといえば、王子と巫女ですね。元々この2キャラはプレイヤブルキャラとして作っていたのですが、作業量的な問題でボツとなりました。キャラ的には気に入っていたので、サブキャラとしてストーリーにからんでもらいました。
追加キャラ
上の画像が初期のデザイン案です。ドット絵が3DS版(24x24)ではなく、360版のサイズ(32x32)で作られています。といっても360で作る予定だった訳ではなく、単にまだ画面デザインができてなかったため、360仕様でデザインされていました。色が違ったり、ジイヤのまゆげが太かったりしますねwwwそれにしても、巫女に至っては360版でもボツになっていたので、2連続ボツですよ。呪いですね。完全に。
20140922_botsu_mico.gif
360版の巫女(ボツキャラ)

次はモンスターです。ザコモンスターは開発中期ごろに12種類+永パで13種類と確定しました。前作が7種類だったので、6種類追加となりました。初期の段階でスケルトンやリザードマン、グリフォン、永パデビル、こうもり+バンパイアのドット絵デザインができていたのであと1種をどうしようか? と悩んでいました。で、最初に考えたのはスライムでした。
20140922_botsu_slime.gif
殴ると分裂するようなキャラでした。これはこれで好きではあったのですが…。
もう一つの案が…ムキムキマッチョギャル!
20140822_botsu_minotaur.gif
ミノタウロスにアマゾンの顔付けただけじゃん! キンもぉーーイ! これも結構笑えて好きだったんですが、
社内で大変不評だったため敢え無くボツとなりました。んで、次はハーピーです。
20140822_botsu_harpy.gif
うん、まぁ悪くないかな? でもグリフォンもいるし、いいかな?と。
そしてなんとなくサラサラっと書いたのが…
20140822_botsu_wearbear.gif
そう、ワーベアーです。そういえばギャル系はいるけど、かわいい系モンスターっていないなぁっということで大決定しました。決まると早くて半日でデータが上がり、あっという間に実装されました。そして中盤以降の爆弾魔として定番キャラとなりました。

他にも探してみたらこんなのも出てきました!
20140922_gamewatch.jpg
ゲームウォッチ風まもって騎士です。これはリザルトの下画面で実際に動くものを入れたら楽しいなぁ~というアイデアでイメージだけ作ったのですが、さすがに大変だろう…ということでボツりました。他にもリザルト絵はボツがあります。アーチャーのあ○れちゃん風イラストとか。あまりにまんまだったのでボツになりましたが…。Webのファミキッドまもるも本当はリザルト絵の一つとして作るつもりだったんですが、1ページ作って大変すぎたので止めました…。

またなんか面白いものが出てきたらアップします。
[Karu_gamo]

マップエディタ補足

みんなでまもって騎士のマップエディタで
説明が足りない部分の補足や、ちょっとしたテクニックを紹介します。

■レアモンスターひんど(敵ザコジェネレーター)
このパラメータは、ジェネレーターからレアモンスターが出てくる割合なのですが、
9に設定すると、最初の1匹が確実にレアモンスターになります。
うまく使えばゲーム展開に緩急を付けられます。


■モンスターの数について
モンスターの数に関する設定がいくつかあり、
わかりにくいかと思います。

一つは「きほんせってい」にある「モンスターバランス」で、
さらにジェネレーターの設定には「どうじにでる さいだいすう」と「モンスター そうすう」
という似た名前の項目があります。

【基本設定:モンスターバランス】
この設定はモンスターの種族ごとの最大数です。
例えば、ゴブリンなら青・灰・赤といった色違いがありますが、
この設定ではこれらゴブリン全体が、同時に何匹出現できるかを設定できます。
デフォルトのバランスでもそれほど問題ないかと思いますが、
例えばミノタウロスだけいっぱい出したいマップ、といった個性的なマップを作るときに調整してください。

【ジェネレーター設定:どうじにでる さいだいすう】
この設定は、そのジェネレーターから出るモンスターが、
画面内に何匹まで出せるかを意味しています。
例えば5と設定すると、5匹までは出てきますが、6匹目の段階で止まります。
このとき、他のジェネレーターから同種のモンスターが出現しても影響をうけません。
ただし、他のジェネレーターが大量にモンスターを出していて
「モンスターバランス」で設定した値に達してしまった場合は、出現しません。

【ジェネレーター設定:モンスター そうすう】
こちらの設定は、モンスターを何匹出すとそのジェネレーターが消えるか、という意味です。
無限に設定すれば無限に敵が出続けます。
ゴーストはジェネレーターを倒すとゲーム内のすべてのゴーストが消滅しますが、
「モンスター そうすう」で設定した数のゴーストを生んで自然消滅した場合はゴーストは消滅しません。
ゴーストは最後まで残ったときに探すのが面倒なので、
本編では総数を無限に設定していることが多いです。


「モンスター そうすう」で設定した値と実際のゲーム中に出る数が合わないことがあります。
これはプレイヤーの人数と難易度が影響しているためです。
(ジェネレーターレベル、ボスレベルも難度とプレイ人数で変わります)


■パラメータ付きオブジェクトの移動・複製
ジェネレーターを初めとしたパラメータを設定できるオブジェクトは
最後に開いた設定を記録しています。
この機能をうまく使って、オブジェクトを移動させたり、複製できます。

具体的には、移動(又は複製)したいオブジェクトのメニューを開きます。
(カーソルをオブジェクトに合わせてA又はX)
移動させる場合には、元のオブジェクトをBボタンで消します。
移動先(および複製先)へカーソルを移動させてAボタンを押します。
これで同じ設定のオブジェクトが移動(および複製)できました。


■オブジェクトを楽に消す方法
いっぱいオブジェクトを配置した後に、やはり消したいなぁと思ったら、
城を消しゴム替わりにしてオブジェクトを消すことも可能です。
(城は4マス分のオブジェクトを取り除いてくれます)
ただし、特定のフィールドが草原になってしまうこともありますので万能ではないです…。

[Karu_gamo]
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