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みんなで まもって騎士 姫のトキメキらぷそでぃ正式発表!

お待たせしました! あのまもって騎士たちが帰ってきました。XBOX360版がリリースされたのが2010年5月14日でしたので4年ぶり! 弊社オフィシャルTwitterアカウントやエンターブレイン刊「歌ってみたの本」誌面ですでに情報をお伝えしてきましたが、オフィシャルサイト的なものがずっとなくて…どうなってるの?感があり、ご迷惑をおかけしてしまいました。本当に申し訳ございません! お陰様で、なんとかここまで漕ぎつけました。

みんなで まもって騎士 姫のトキメキらぷそでぃオフィシャルサイト

相変わらずの手作りテイストです。この辺は味ということで諦めてください。フラッシュでシャキーンとキャラが出たり、音が出るから注意してね的な警告とか? そういうのはいいですよね…。見飽きてると思います。皆さん。エインシャントのサイトは、なんかこう勢い重視的な方向でいいかなぁと。

ゲーム内容は前作を踏襲しつつ、フィールドが3×3倍になってます。次々襲い掛かる敵を守りながら戦う、というのは今まで通りです。

今回大きく異なるのは、遊びながらレベルアップをするところにあります。敵を倒すとジャンジャンお金がでますので、そのお金でゲーム中にレベルアップできます。敵にやられるとお金がガンガン減りますので、やられる前にレベルアップしとけ! というわけです。ですが、残ったお金は後々パワーアップに使えるのでムダ使いできない…という面もあります。

もう一つの特徴はスキルや武器のパワーアップです。前作のまもって騎士ではキャラごとにスキルが固定でしたが、今作ではキャラごとにたくさんのスキルがあり、その中から好みのスキルを構成してキャラをセットアップできます。構成は後で変えられるので、マップごとに…、またはマルチプレイで役割を意識して変えたり…といった具合に状況に合わせて楽しめます。スキル(および武器)はゲーム中に入手した素材アイテムでパワーアップさせることができます。

また、マップエディタが付いていますので、自分でマップが作れます。作ったマップはQRコード化できますので、ネット上で共有して末永く楽しめるといいなぁと夢想しております。

前作まもって騎士が遊びきりゲームだったため、思い返したころに遊ぶとか、そういったケースには良いのですが、どうにも継続的に楽しむことが難しいゲームでした。今作はステージ数も前作の10倍あり、キャラ数とスキル構成、もちろん例の難度設定もありますので、かなり長く楽しめるゲームになっております。

配信日がまだ確定しておりませんが、9月配信を目標に進めております。
ご期待ください!

テーマ : 3DSゲーム、3DSニュース、3DS情報
ジャンル : ゲーム

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発表を待っていました

『みんなでまもって騎士 姫のトキメキらぷそでぃ』正式発表おめでとうございます! 待っていました。

新作の情報が「歌ってみたの本」で発表されたと聞いて驚きを隠せませんでしたが、PVを見てみれば前作からものすごく進化しておりとても楽しみになってきました。
ダウンロードプレイにも対応しているとのことなので、前作も遊んだことのある甥と一緒に遊ぼうと思います。

しかし、あれからもう4年なのですね……。時間が過ぎるのは早いものです。ともあれ、『みんなでまもって騎士 姫のトキメキらぷそでぃ』も応援しています。

Re: 発表を待っていました

ご無沙汰しております。その節は大変お世話になりました。
4年のうち3年はこのゲームに係りっきりだったので、
時間をかけすぎてしまったと反省してます…。

コラボについては、相互の層が異なることから生じる
拒否反応も少なからず心配ではありましたが、
SSDMさんの言葉を聞いて安心いたしました。

甥っ子さんとのゲーム、いいですね。
前作ではキャラがどこにいったかわかりにくかったですが、
今回はプレイヤーを常に画面中央に捕えつづけるので、
前作よりかは迷いにくいかと思います…。

また、機会ありましたら、ぜひ遊びに来てください!
それでは、これからもよろしくお願いいたします。

[Karu_gamo]

新作おめでとうございます

360版を速攻購入した1ユーザーです

もう4年ですか…
あの頃はツイッターに「面白いから買え」的な事を書いていたら
エインシャント様に何故かフォロワーされていたのが懐かしいです
(アカウントは諸事情で今はもうありませんが)

ところで、いくつかお聞きしたい事があります

360版は「みんなで」Verで出すおつもりは無いのでしょうか
もし少しでも希望があるのなら、いつまでもお待ちします…

3DS版は連射機能(オートファイア的な)はあるのでしょうか
360版で「連打でコントローラー壊れる!壊しちまえ!」
とか思っていたので気になります

配信日近くなったらニンジャ=サンの格好をして正座して待ちます。

Re: 新作おめでとうございます

前作も購入いただいたとのこと、ありがとうございます!
本作も気合入れて作りました、ぜひよろしくお願いします!

歳をとると1年も短く感じるようになりますが、
ファミコンを遊んでいた頃の1年は濃厚でしたよね。

前作は88年ごろのイメージで作ったのですが、
それから4年というと92年でしょうか。
すでにスーパーファミコンがリリースされていますね…。
その頃のファミコンゲームはどれも完成度は高いけど
移行期とあって妙な悲壮感がありましたね。
本作にもそんな感じがあるのは気のせいでしょうか?

さて、360版ですが、残念ながら難しいです。
開発言語が異なることもありますが、
画面のサイズが違うため、ドット絵はほぼ打ち直しになってしまいました。
この辺は3D世代のゲームと違って、画面サイズから画面レイアウトを考えるためです。
具体的には360版では640*360ピクセルで作成し、
インターフェースを除いたゲーム部分は512*360ピクセルとなっています。
ここにバリケードを32*32ピクセルで配置すると横に16個分のスペースとなります。
同じ数のバリケードを3DSの画面に配置するために24*24ピクセルとなります。
そのため、全キャラのドットを75%に描きなおしました。

またインターフェースなどは8*8ピクセルを1マスとしてデザインします。
360と3DSではマスの数が異なってしまうため、1からデザインし直す必要があります。
もちろん、2画面であることや、QRコードなどいろいろな要素が移植の壁となります。
昔のゲームは移植の際には完全に作り直していましたので、
そのイメージに近いですね…。

もう一つの連射の件ですが、
連射機能はないですが、そもそも連射がそれほど必要ないゲーム性に調整してあります。
具体的には、自動で攻撃してくれる砲台や、傭兵、
姫の興奮が最高潮になった時に使える必殺技などです。
あまり考えずに遊ぶと連射でゴリ押し…ということになりやすいですが、
ちょっと頭を使うと簡単にクリアできる内容になっています。

360のコントローラーは(十字キーを除けば)本当に素晴らしいですよね。
3DSは携帯機ということもあって、あまり連射すると画面ブレて遊びにくいですし、
ボタンの押し心地も弱めなんですよね…。

CEROAを通過したとはいえ、ニンジャの恰好で外出するのは
非常に危険ですので、屋内でのみニンジャになりきっていただけると良いかと思います!


それでは、今後ともよろしくお願いいたします。

[Karu_gamo]

お答えありがとうございます

ご丁寧に質問に答えていただき大変嬉しく思います
360版は移植きついですか…
でも内容的には両方それぞれ味があると思いますので
どっちも楽しませていただきます!

FCの頃は小学生でしたので、ソフト1本買って貰うだけでも必死で
その1本を非常に長く楽しまざるを得ませんでしたね
そう考えるとこの凄いクオリティ(ガチ誉め)でこのお手ごろ価格と言うのは
いい時代と思うべきか恐ろしい時代と言うべきか

SFC移行期の悲壮感ですか
私はあの頃のFCソフトは作り手の意地、とでも言っていいのでしょうか
「ゲームの面白さはハードスペックだけで決まらない」というのを
幼きながらも感じました

歳をとると反応とか鈍くなって前作でのラッシュ状態でパニックに陥り
連打状態になってしまっていました
そこで新作は携帯機というのもありボタンの心配をしていた感じです
なるほど、安心してできそうですね

ますます期待が高まってまいりました
ニンジャの格好はマズいとの事なので、ネクタイを追加してお待ちします
次は4年後に次世代ハードで32人協力プレ(投稿者は修正されました)

長文失礼いたしました。

Re: Re: 新作おめでとうございます

ほんと、当時のハードは後期のゲームほど職人芸が素晴らしかったですよね。
特にファミコンについてはおっしゃる通り、作り手の意地が滲み出ていて、
そういった力が私たち全体へ勇気を与えてくれたんだと思います。

前作は1画面内でのゲームだったこともあり、
キャラを見失ったり、圧迫感が強かったですよね…。
今回はキャラが中央に捉えるようになっていますので、
いくぶん見やすくはなっているかと思います。

32人プレイまもって騎士を作るには32年はかかるかと思います…。


それでは、長々とおつきあいいただきありがとうございました。
一日でも早くお届けできるよう頑張ります!
よろしくお願いいたします。
[Karu_gamo]
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主に家庭用ゲームを開発している(株)エインシャントのブログです。開発中のゲームに関する話題や、社員の日常などをお届けします。
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